Riddle House ~ Auror e Mangiamorte

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Regole da seguire durante il gdr, Importante
icon13  PAG Posted on 12/9/2006, 21:24Quote
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Group: Direttrice Succursale
Posts: 15824
Location: Riddle House


Status: F_NAV


Trama generale e Ambientazione



Per quanto riguarda l'anno in cui è narrato il GDR potete regolarvi di conseguenza:
Quando il forum è stato creato l'anno reale era il 2006, ma quello del GDR era il 2002. Quindi gli anni corrispondenti sono i seguenti:

Reali ----------> GDR
2006 ----------> 2002
2007 ----------> 2003
2008 ----------> 2004
2009 ----------> 2005
2010 ----------> 2006

2011 ----------> 2007
ecc..

Il trama del Gdr riguarda le avventure che avvengono nella cittadina di Little Hangleton, ove si trova la vecchia dimora del mago oscuro di tutti i tempi, Lord Voldemort. Nella villa risiede attualmente una giovane strega, Sesy Riddle, figlia di Lord Voldemort, che il ministero della magia ha sempre cercato di tenere sottocontrollo e soprattutto nascosta per il bene della comunità magica. Lei dal suo canto non si è mai dimostrata rivoluzionaria quanto il padre ed anzi ha sempre collaborato col ministero dimostrandosi disponibile al dialogo. Dopo qualche tempo è anche riuscita ad ottenere un ruolo di grande importanza all'interno dello stesso.
Purtroppo però qualcosa a Little Hangleton è cambiato: strani avvenimenti iniziano a sconvolgere la quiete della cittadina babbana. Il ministero allora pensa subito che tutto ciò che accade sia dovuto alla presenza della ragazza. La verità invece è un'altra: i mangiamorte sono tornati. Il ministero è restio a credere che Sesy Riddle non c'entri niente, ma continua ad ottenere il suo aiuto nella speranza di scoprire per quale motivo i mangiamorte sono tornati. Per farlo, a Little Hangleton, viene aperta una succursale del ministero della Magia gestita da auror. Grazie a ciò, la cittadina riceve sempre più spesso visite da parte di maghi e streghe, alcuni dei quali prima non sapevano neanche dell'esistenza del paese. I maghi sono così tanti da costringere il ministero all'apertura di un quartiere totalmente magico, Dark Sin Street.
Nel frattempo Sesy continua a collaborare con gli auror della succursale, con cui instaura un buon rapporto i lavoro. Ormai è ovvio che dietro il ritorno dei mangiamorte non può esserci lei.
I mangiamorte allora iniziano ad attaccare. Coloro che vengono catturati rivelano di agire per conto di Lord Voldemort.

Lord Voldemort è tornato e la battaglia è iniziata soltanto adesso. Le sorti del mondo magico sono nelle loro mani.

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LIVELLI DEI PERSONAGGI (PG)



Per una questione di praticità si è deciso di inserire nel GDR dei livelli per i gruppi dei personaggi con i quali si potrà stabilire quando un personaggio è più forte dell'altro.
I livelli di base per ogni categoria sono i seguenti:

  1. Voldemort e Direttore del ministero --> da 90 a 100

  2. Capo Mangiamorte e Capo Auror --> da 70 a 90

  3. Vice capo mangiamorte e vice capo auror --> da 50 a 70

  4. Mangiamorte e Auror da 30 a 50

  5. Recluta mangiamorte e apprendista auror --> da 10 a 30


Questi livelli base possono essere aumentati seguendo questo sistema:

Grado:
Qui va inserito come base del conto il livello del personaggio -Apprendista/Recluta, Auror/Mangiamorte e via dicendo- Inoltre gli UP Vanno inseriti qui e non altrove.

Impegno:
In questa parte vanno fatti dei calcoli un po' più particolari.
Allora, bisogna calcolare due punti per duelli contro appartenenti allo stesso schieramento del personaggio, tre punti per duelli contro personaggi dello schieramento opposto.


Esperienza:
Qui vengono ripresi tutti i duelli con appartenenti allo schieramento opposto e vengono assegnati due punti per ognuno di questi.
E' qui inoltre che vanno segnalati cambi di livello e/o promozioni. Due punti per ogni variazione di livello. Che sia questa in positivo o in negativo, perchè in un modo o nell'altro danno nuova esperienza al personaggio.


{Quando vorrete uppare il Grado Dovete ricordarvi ogni volta di sistemare anche la somma totale finale. Vi consiglio quindi di scrivere accanto ad ogni parte (Grado, Impegno ed Esperienza) una sorta di sub-totale, che dovrete aggiornare ogni volta.
Ogni volta che aggiornate il livello, ricordatevi di riscrivere anche i valori delle altre parti che non aggiornate, altrimenti sarà difficile fare i conti!
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IL FATO



Il fato serve per decidere se un'incantesimo effettuato durante un duello o una battaglia va a buon fine o no.
E' gestito da alcuni utenti appartenenti ai rispettivi schieramenti.
Il suo responso deve essere il più oggettivo possibile e per farlo deve basarsi su ciò che gli viene fornito da colui che lancia un'incantesimo: la descrizione dello stato d'animo e il movimento della bacchetta.
Inoltre il fato considera anche la condizione fisica del personaggio, anche quando l'utente non la esplicita, basandosi su quante volteè stato colpito un PG.
Importante per la valutazione è il livello di un PG, che può essere verificato da chi deve giudicare nella sezione apposita "Livelli PG".
E' ovvio che un PG con livello 50 sarà più potente di uno con livello 15, ma è anche vero che se un pg di livello 15 compie una descrizione più accurata di quello con livello 50, ha molte possibilità di mettergli i bastoni fra le ruote.
E' anche bene che il Fato esprima tramite percentuale la riuscita di un incantesimo.
Il fato può esprimersi anche sugli effetti specifici dell'incantesimo, come può anche lasciare che l'effetto resti vago o più gestibile dai personaggi. Ovviamente il fato in questo senso è abbastanza libero.
Non è detto però che a volte non faccia brutti scherzi... la fortuna gira ed cieca quindi si può anche incorrere in soluzioni inaspettate.
Ecco un esempio di un'azione con l'intervento del fato:

AUROR:
Arrivò anche Dante.
La faccenda sembrava complessa. Approfittando del caos che si era creato con il lancio di incantesimi, Dante cominciò a mettersi in posizione comodamente ma mantenendo una certa velocità nei movimenti; il piede destro davanti a quello sinistro, abbastanza distanziati l'uno dall'altro come due binari, le spalle dritte e la mano destra armata di bacchetta in avanti,mentre quella sinistra cercò di equilibrare il tutto.
Il suo sguardo cadde su un Mangiamorte quasi ignorato e quindi la sua attenzione cadde tutta su di lui.
Con un movimento del polso e con tono deciso urlò:
-Reducto!-

Mangiamorte
Si erano recati al ministero, nel grande atrio della grande struttura. Solo il giorno prima era stato pianificato il tutto e già oggi agivano. Questo passaggio dal letargo all'azione era stato a dir poco fulmineo.
Ma di certo gradito da tutti coloro che erano presenti. Non si era nemmeno stupito di vedere molti vecchi compagni rispondere al richiamo. Ora, tutti loro aspettavano fermi, dietro al loro capo, nell'oscurità, protetti ulteriormente dal manto nero e la maschera che celava il viso.
Era solo questione di momenti. ll tempo passò, nel silenzio completo...fin che...
Una luce comparve dal nulla e iniziò a dirigersi verso di loro che, intanto, quatti riparati osservavano il suo avvicinare. Ed ecco arrivare il capo auror in persona. Quando lo ritenne opportuno il loro capo si alzò.
Chissà se gli altri potevano sentire quell'impazienza, sotto forma di leggero brivido lungo la schiena, come lui sentiva in quel momento. Udì le parole del capo e poi la maledizioni.
Da quanto non udiva le urla che solo il crucio era in grado di creare...
Successivamente, tutto accadde molto in fretta. Arrivò un ragazzo che senza farsi problemi schiantò il capo. Così incominciò la battaglia. Fu un unico susseguirsi di incantesimi pronunciati e di luci che saettavano in tutte le direzioni.
Ma lui rimase nascosto ad osservare. Spuntare così dal nulla poteva essere pericoloso. In quel momento sembrava parecchio facile beccarsi un incantesimo vagante.
Lentamente si alzò ma in quel momento venne proprio puntato da uno dei ragazzi presenti.
Bacchetta in mano udì quel reducto urlato con forza. Fu allora che si mosse quasi in modo meccanico, istintivo. La mano che teneva la bacchetta, la destra, si protese in avanti formando un angolo retto con il busto. La stessa gamba destra di fece più avanti. Mentre il movimento veloce fece muovere il mantello del mangiamorte.
Il braccio sinistro rimase leggermente in dietro rispetto al busto. I muscoli non erano eccesivamente tesi, più che altro quel che bastava per tenerli pronti a qualsiasi scatto.
Tutto accadde molto velocemente.
-Sectumsepra!-
disse di rimando con voce decisa, da sotto la maschera lucente. La sua decisione non era andata su l'incantesimo scudo ma preferì contrastarlo con un altro, suo. La migliore difesa è l'attacco..no?

FATO



Dante: Incantesimo riuscito al 70%.
L'equilibrio del ragazzo era saldo, l'incantesimo lanciato con decisione; tuttavia il vago movimento della bacchetta aveva portato ad una mira non troppo
precisa, resa ancora più difficile dall'oscurità illuminata solo sporadicamente.
Il Reducto venne lanciato quasi alle cieca, dirigendosi tuttavia verso i piedi del Mangiamorte a cui era stato rivolto.

Mangiamorte 12: Incantesimo riuscito al 78%.
Il Mangiamorte mascherato verso cui Devilred aveva scagliato il proprio Incantesimo aveva avuto il tempo di posizionarsi in modo sufficientemente stabile e solido, ma la tensione sembrava aver generato in lui un'eccessiva rigidità. Il suo braccio era dritto, poco elastico mentre veniva scagliato l'Incantesimo di Magia Oscura per il quale era comunque riuscito a raccogliersi in uno stato sufficiente di concentrazione.
Con forza, il Sectusempra scaturì dalla punta della sua bacchetta il momento successivo a quello in cui il Reducto gli colpì il piede sinistro, compromettendogli l'equilibrio. Cadendo a terra, sbattendo il mento ed il gomito che teneva la bacchetta, la sua mira si abbassò cosicchè l'attimo seguente una scia di sangue sgorgava dal ginocchio del suo avversario, la cui veste a quell'altezza era stata strappata al pari della pelle. Nella confusione generale, altri due camini si illuminarono di verde.
Giungevano rinfonrzi.


Questo è un esempio in cui si può ben riassumere tutto ciò che ho detto precedentemente; credo che sia abbastanza chiarificatore.

Utenti che svolgono il ruolo di FATO:
I moderatori svolgono il ruolo di Fato.

Domande frequenti:

Si devono usare le percentuali?
Si.

Da cosa vengono determinate le percentuali?
Dal livello, dalle descrizioni di movimenti, di stati d'animo, dalla condizione fisica del personaggio. Insomma da tutto l'insieme. Poi se ad esempio si combatte in un luogo particolare, anche dall'ambiente circostante.


Per chi svolge il ruolo del fato

COME FARE UN BUON FATO?
La prima cosa da guardare è la qualità del post. Un post può essere lungo, ma stupido, sciapo e insulto... Bisogna che il post sia di buon livello perchè l'incantesimo riesca bene! Se il post è scarso, sarà scarso anche l'incantesimo.

Descrizioni di/o le sensazioni.
Se non vengono descritte le sensazioni del pg, come si può capire se l'incantesimo è ben riuscito?
A questo punto sorge spontanea una domanda: E IL LIVELLO?
Il livello incide, sì, ma non più di tanto. (Non dimentichiamoci che Harry Potter ha battuto Lord Voldemort!) Se un pg al massimo livello scrive un post poco curato contro un pg di livello basso, che però ha messo nel post l'anima, allora quest'ultima l'avrà vinta. Magari non facendolo propriamente vincere, ma dando "una lezione" al PG con livello più alto.
Il rischio in caso contrario sarebbe che coloro che possiedono un livello più alto smettano di scrivere bene proprio perchè credono di averla vinta fin dall'inizio.
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Regolamento battaglie



  • In tutti i duelli è vietato scrivere post autoconclusivi:
    es: X lancia a Z un incantesimo, lo colpisce e e Z finisce a terra. NO

    X lancia a Z un incantesimo e spera di colpirlo. SI

  • in un duello fra Auror e Mangiamorte il numero degli auror deve essere uguale a quello dei mangiamorte e viceversa. Se uno dei due schieramenti si trova in minoranza, deve chiedere rinforzi.

  • Se abbandonate la discussione non potete più rientrarvi

  • Le maledizioni senza perdono possono essere lanciate solo tre volte a testa. Quindi un mangiamorte potrà lanciare tre crucio, tre avada kedra e tre Impero per ogni battaglia.

  • La durata di un "Crucio" è pari ad un post.

  • L'imperio non ha una durata precisa. Il suo effetto svanisce solo quando chi l'ha alnciato viene colpito da un incantesimo oppure quando chi ne è colpito riesce, dopo un turno, a liberarsene con la forza di volontà.

  • Gli incantesimi non verbali devono essere eseguiti con la bacchetta in mano, si differenziano quelli di appello che possono funzionare senza.


  • Più la descrizione dell'incantesimo e del vostro stato d'animo è dettagliata, più avrete possibilità di colpire l'avversario. Meno la descrizione è dettagliata meno avrete possibilità di colpire l'avversario.


  • La riuscita di un incantesimo, la sua potenza e il suo effetto vengono stabilite dal Fato sulla base della descrizione che avete fornito nel vostro post.


  • Se durante una battaglia uno dei contendenti non risponde alla discussione per più di una settimana, il suo turno viene saltato.


  • Livelli
    Avada Kedavra
    Crucio
    Impero
    Sectumsempra
    Protego HorribilisBarriera. Permette di restare illesi.
    Stupeficium
    Expelliarmus
    Petrificus Totalus
    Levicorpus
    Incarceramus
    Locomotor Mortis
    Tarantallegra
    Rictusempra
    Mobili Corpus
    Impedimenta
    Aggredior
    Wadiwasi
    Deunsangeo
    Protego o altro contro-ncantesimo specifico.La Barriera protego può essere
    infranta dalle maledizioni
    senza perdono
    con il rischio di essere colpiti.
    Non può essere fatta sparire
    con Finite Incantatem
     


    Attacco e difesa

    Stupeficium --> Protego
    Expelliarmus --> Protego
    Petrificus Totalus --> Finite incantatem di chi l'ha mandato o da un terzo personaggio
    Levicorpus --> Liberacorpus
    Incarceramus --> Alohomora (se si tratta di catene), Diffindo (se sono corde). La comparsa di corde o catene e la loro resistenza, dipende dal PG che lo lancia.
    Locomotor Mortis --> Finite incantatem di chi l'ha mandato o da un terzo personaggio
    Tarantallegra --> Finite incantatem di chi l'ha mandato o da un terzo personaggio
    Rictusempra --> Finite incantatem di chi l'ha mandato o da un terzo personaggio
    Mobili Corpus --> Finite incantatem di chi l'ha mandato o da un terzo personaggio
    Impedimenta --> Passa da solo dopo un minuto
    Aggredior --> Finite incantatem o Protego
    Deunsangeo --> finite incantatem

    Incantesimi e relativo uso

    Riddikulus: serve a neutralizzare un Molliccio.
    Expelliarmus: scaglia lontano la bacchetta di chi ne viene colpito.
    Expecto Patronus: allontana un Dissennatore.
    Alohomora: apre tutte le serrature.
    Wingardium Leviosa: fa lievitare gli oggetti.
    Oblivion: è l'incantesimo della memoria: fa scordare qualsiasi cosa alla persona contro cui viene lanciato..
    Mobiliarbus: fa muovere gli alberi.
    Incanto fidelius: nasconde con la magia un segreto dentro una persona vivente. Questa si chiama Custode Segreto, e l'informazione nascosta è impossibile da trovare, a meno che il Custode non decida di renderla nota.
    Nox: "spegne" la bacchetta; in pratica è il contrario di lumos.
    Ferula: appaiono delle bende da bendaggio.
    Mobili Corpus: fa muovere i corpi come se fossero marionette sostenuti da invisibili fili.
    Locomotor Mortis: è l'Incantesimo della Pastoia. Blocca le gambe di chiunque venga colpito.
    Petrificus Totalus: è l'Incatesimo della Pastoia total-body.
    Aparecium: Incantesimo che fa apparire ciò che è stato scritto con un inchiostro invisibile.
    Accio: Incantesimo utilizzato per attirare a sè le cose. Si usa pronunciando la formula "accio" seguita dal nome della cosa che si vuole richiamare.
    Avis: Incantesimo che fa scaturire degli uccelli dalla bacchetta.
    Confundus: Incantesimo che confonde la memoria a ch lo riceve.
    Conjunctivitus : Incantesimo che causa dei problemi alla vista.
    Deletrius: Incantesimo che scomparire il marchio nero.
    Densaugeo: Incantesimo che fa ingigantire i denti.
    Diffindo: Incantesimo lacerante.
    Engorgio: Incantesimo che fa gonfiare in modo impressionante chi ne è colpito.
    Esilio, incantesimo di allontanamento. E' il contrario di Accio, l'incantesimo di appello.
    Fidelius: Incantesimo molto particolare che consiste nel nascondere un informazione in una persona che viene definito "custode segreto". L'informazione nascosta non può essere ritrovata da nessuno (nemmeno avendola di fronte) a meno che il custode segreto non la riveli.
    Freddafiamma: Incantesimo che rende freddo il fuoco. Questo incantesimo veniva usato comunemente dalle streghe durante i roghi per potersi salvare.
    Furnunculus: Incantesimo che fa comparire enormi bolle sul viso.
    Finite Incantatem: Interrompe gli effetti di magie minori.
    Impedimenta: Incantesimo che rallenta i movimenti di chi ne è colpito.
    Impervious: Incantesimo che respinge la pioggia.
    Incendio: Incantesimo utilizzato per accendere un fuoco.
    Innerva: Incantesimo che fa ridestare le persone colpite dall'incantesimo di schianto.
    Lumos: serve a fare luce.
    Morsmorde ?: Incantesimo utilizzato per generare il marchio nero.
    Orchideous: Incantesimo che fa scaturire un mazzo di fiori dalla bacchetta.
    Quietus: Il contrario dell'incantesimo Sonorus. Serve per far tornare la voce del mago a un volume normale.
    Reducio: Il contrario di Engorgio. Serve per far rimpicciolire un oggetto.
    Reducto: Fa esplodere gli oggetti.
    Relascio: fa emettere alla bacchetta magica uno "sprizzo" di fiammelle.
    Rictusempra: Incantesimo che provoca un'esplosione di risate in chi ne viene colpito.
    Protego : Incantesimo che genera una temporanea protezione contro gli incantesimi minori.
    Protego totalum serve per proteggere una zona dall'avvicinamento di estranei
    Protego Horribilis: serve come scudo contro gli incantesimi di magia nera
    Sonorus: Incantesimo che amplifica il volume della propria voce.
    Serpensortia: fa apparire un serpente dalla punta della bacchetta magica di un altro mago.
    Stupeficium: Incantesimo di schianto, chiamato anche schiantesimo. Viene utilizzato per far perdere i sensi alla vittima.
    Tarantallegra: Incantesimo che fa venire una voglia irrefrenabile di ballare.
    Waddiwasi: serve a sturare le serrature
    Incanto quattro punti: la formula è guidami. Indica con la punta della bacchetta il nord.
    Erecto: usato per innalzare le tende da campeggio.
    Evanesco: fa scomparire oggetti;
    Aguamenti: genera acqua;
    Dissendium: apre il passaggio segreto contenuto nella gobba della Strega Orba che porta da Hogwarts alla cantina di Mielandia a Hogsmeade;
    Reparo: incantesimo che serve per riparare cose o oggetti rotti;
    Quietus: fa tornare la voce normale;
    Silencio: incantesimo che fa sparire la voce a persone o animali;
    Gratta e netta: incantesimo per pulire;
    Locomotor: incantesimo per spostare oggetti. Si pronuncia il nome dell' oggetto che si vuole spostare seguito dalla formula;
    Bagaglius: riordina velocemente un baule;
    Portus : trasforma un oggetto in una passaporta;
    Muffliato: per non essere spiati; fa udire a chi è vicino solo un ronzio indistinto.
    Anapneo: libera le vie respiratorie;
    Epismendo: blocca le epistassi e guarisce il naso;
    Specialis revelio: rivela i segreti o la vera natura di un oggetto;
    Oppugno: si usa per ordinare ad animali o oggetti di attaccare qualcuno;
    Flagramus: contrassegna gli oggetti con una croce fiammeggiante;
    Colloportus: blinda una porta per un certo periodo di tempo;
    Languelingua: blocca la lingua sul palato e non permette quindi di parlare;
    Tergeo: come il "Gratta e netta" serve a pulire, forse questo però è più utilizzato per pulire incrostazioni;
    Geminio= serve per duplicare gli oggetti
    Salvio hexia= incantesimo di protezione e di disillusione
    cave inimicum= incantesimo di protezione
    protego totalum= incantesimo di protezione
    Repello babbanum= serve per far allontanare i babbani
    Erecto= serve per erigere le cose, come ad esempio le tende da campeggio.
    Deprimo= causa una depressione nel suolo. (In casa Lovegood provoca un buco nel pavimento che lo fa crollare)
    Confringo= fa esplodere gli oggetti
    Descendo= fa scendere gli oggetti (Ron lo usa per far scendere una scala che porta sulla sua mansarda)
    Protego Horribilis= incantesimo di protezione più potente del precedente
    Piertotum locomotor= serve per far muovere statue, armature e simili
    Glisseo= far diventare liscia una superficie (es. scale che diventano uno scivolo)
    Duro= serve per rendere duri come la pietra gli oggetti.
    Expulso= fa esplodere gli oggetti. (simile allo stupeficium).

    Gli unici incantesimi che possono essere utilizzati, sono quelli nominati nei libri della saga. Quelli inentati nei giochi e nei film non sono validi.

    _______________________________________________

    Il lamer



    Che cos'é il Lamer?

    Domanda lecita. Qui infatti si intende spiegare a tutti il concetto di lamer spesso sconosciuto all'utenza dei GDR pur essendo una delle cose fondamentali del giocare by forum.
    Allora, tutti hanno presente l'autoconclusione che tanto si tira in ballo all'interno dei combattimenti.
    Bene! Nessuno è abituato ad autoconcludere dei combattimenti, anche grazie all'ausilio del Fato, in questo caso.
    La cosa cambia nelle discussioni normali.
    Il lamer dunque è come l'autoconclusione in quanto consiste nel muovere il pg altrui a proprio volere.
    Questo comportamento è "illegale" nel mondo dei forum perché ogni utente ha il diritto di muovere il proprio pg a proprio piacimento rispettandone carattere ed attitudini.
    Dunque spesso non ci si accorge di fare lamer, certo il lamer leggero è ammesso, ovviamente, altrimenti morirebbe l'anima del postare.
    Si considera lamer leggero dire, ad esempio, di prendere in braccio un pg svenuto e di dargli dei buffetti sul volto, perché ovviamente il pg non può ribellarsi a quelle azioni, essendo incosciente.
    E' lamer leggero ed accettato anche quello dove un pg si scontra con un altro e dice di buttarlo a terra poichè é immaginabile che l'altro pg non riesca ad evitare il pg in tempo, essendo magari distratto, e tanto meno che riesca ad evitare di cadere.
    Il lamer vietato è quello che prevede schiaffi, baci o qualsiasi altra cosa sia muovere un personaggio.
    Ma facciamo un esempio per rendere la cosa più chiara:

    A: Guarda storto B. e lo insulta
    B: Si avvicina e prende a schiaffi A.

    C: Confessa a D. di amarlo
    D: La bacia con foga

    Ok, sono esempi stupidi ma in realtà è lamer perchè nel primo caso A, può difendersi e scansarsi così che B. non possa toccarrlo.
    Nel secondo caso ovviamente è diverso perché si suppone che C. ricambi ma in altri casi in cui un pg decide di baciare un altro che è cosciente la cosa risulta illegale perchè in quel caso C. potrebbe non volere quel bacio e scansarsi.
    Dunque in questi casi cosa si deve fare?
    Semplicemente si dice "ed allungò un braccio per darle uno schiaffo" oppure "e si avvicinò per baciarlo".
    Le cose cambiano ovviamente quando l'altro ruolante ha il permesso dell'owner del pg, ad esempio se Sesy mi chiedesse se può tirare i capelli al mio pg ed io le dicessi di sì, lei potrebbe farlo tranquillamente nel post senza ingrangere alcuna regola, qualora lo facesse senza chiedere risulterebbe, appunto, lamer.

    _______________________________________________
    Qui di seguito una lista di mini regole miste da tenere a mente.

    1. In un post gli SPOILER sono VIETATI. Se dovete dirvi qualcosa off-gdr, ci sono i messaggi privati o al massimo (in caso di estrema urgenza) mettete il vostro messaggio fra // //


    2. Scrivete post lunghi almeno 3-4 righi. Quelli più corti se verranno visti, verranno automaticamente cancellati. Non venite a chiedermi cose tipo: cosa ci scrivo? Perchè ciò è molto semplice: descrizione dell'ambiente, dello stato d'animo del vostro PG e quant'altro vi vanga in mente che abbia un senso logico.


    3. Non intervenite alla fine di una discussione avvenuta fra due personaggi per dire "Vidi tutto e così scopriì la vera identità di tizio e caio" solo per poi andarlo a spifferrarlo in giro e farvi vedere svegli...Sarebbe infantile...


    4. non intervenite in una discussione dove due utenti parlano di affari privati, o in discussioni di più pagine dove parlano sempre gli stessi due o tre utenti di base. Certo le feste, le riunioni, le disc appena iniziate e quant'altro si fa in gruppo, sono fuori da questo discorso.


    5. Non ci si puà materializzare o smaterializzare a o da Casa Riddle


    6. Gli auror possono utilizzare le maledizioni senza perdono SOLO in caso di estrema necessità e non possono torturare i loro prigioni. Se lo facessero, non sarebbero diversi dai mangiamorte. Ricordo a tutti che usare le maledizioni equivale a gridare al mondo: "Mondo voglio andare in prigione!!!"


    7. Anche se l'utente può accedere al covo o a dei posti esplicitamente dichiarati di proprietà del nemico, il suo pg non può fare una cosa del genere senza l'autorizzazione della fazione rivale


    8. In caso di missioni di spionaggio gli utenti che sono incaricati di infiltrarsi nel gruppo nemico, non possono cambiare anche il gruppo di appartenenza, in quanto si tratta solo di una missione e non di un cambiamento reale.


    9. ogni utente deve cercare di fare il più possibile per rendere la ruolata il più credibile possibile, senza attribuirsi superpoteri e soprattotto senza schivare ogni attacco avversario....tutti si devono divertire e quindi bisogna cercare di ruolare bene, anche rischiando di andare contro gli interessi del proprio pg


    10. per quanto riguarda le magie, non basta sapere l'effetto per lanciare una magia. bisogna che la cara J.K. ROWLING ci abbia detto la formula per lanciare l'incantesimo!


    11. gli effetti delle magie sono quelli descritti nei LIBRI e NON valgono quelle inventate solo per i FILM!!!


    12. E' vietato avere doppi account


    13. Se siete in due a usare lo stesso computer e siete iscritti con due accout diversi siete tenuti a dirlo all'admin del forum che in caso contrario potrà bannare entrambi gli utenti.


    14. E' possibile far morire o uccidere un pg durante un duello o altro, ma soltanto se l'utente che lo gestisce è favorevole. In tal caso egli potrà creare un nuovo pg da gestire in sostituzione del primo, ovviamente mantenendo il proprio nickname.


    15. I Mangiamorte possono lanciare l'AVADA KEDAVRA, ma le possibilità di colpire un avversario saranno molto basse a causa dell'importanza di tale incantesimo.


    16. Se durante il gdr vi sorgono dei dubbi, aprite una nuova disc in "Problemi e Annunci" scrivendo chiaramente qual è il vostro problema o dubbio.


    PS: in continuo aggiornamento

    Edited by Sesy Riddle - 14/12/2009, 20:21
     
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    0 replies since 12/9/2006, 21:24
     
     




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    Maggiori informazioni qui

    Edwardeismo -The Veneration Of Our Vampire-
    Questo forum, da oggi 20 Ottobre 2006, è dedicato ad un nostro amico, che non tornerà mai più. Lui ci teneva molto... per questo ho deciso che lo porterò avanti nel bene e nel male. Per te amico mio...
    Sesy Riddle